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기술표준이슈

다운로드 (2006-06호)
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[IT응용] 모바일 게임 표준화 참여의 의미

모바일 게임서비스의 시장동향

국내 이동통신사의 서비스를 세어보자면 그 수를 헤아릴 수 없을 정도로 많음을 쉽게 알 수 있다. 음성통화 수익의 증가세가 둔화되면서 새로운 수익 모델을 찾고자 새로운 서비스에 대한 시도가 일상의 다반사가 되어버린 탓이다.

그 중에서 몇가지 튀는 이름과 대중에 대한 인지도가 높은 서비스가 있다. 이른바 모바일 게임포털이 그것이다. 'GPANG', 'GXG' 등 이름만으로는 무엇인지 알 수는 없지만, 듣는 것 만으로도 무엇인가 기분이 들뜨는 그런 이름을 사용하고 대중에 대한 인지도를 높이기 위해 대중매체를 통한 홍보도 많이 하고 있다. 그뿐만이 아니다. 서비스 개발을 위해 상당한 기간과 인력, 그리고 자금을 쏟아 부어 준비한 각 이동통신사의 야심작이 이 게임서비스들이다.

이는 앞에서 언급한 것처럼 이동통신사의 신규 매출원을 찾기 위한 노력의 일환으로 현재 한국 모바일 게임 서비스의 규모는 한화로 천억, 미화로 1억 달러 시대를 맞고 있다.

해외의 게임시장 규모는 더 거대하다. 2005년도 3/4분기 기준으로 주요 4대 휴대폰 생산량만 약 4억대에 달하니 이중에 상위 30%만 따져도 1억2천만대 이상에 게임이 프리로드(freeload) 되어 출시되고 있다.

그만큼 게임서비스의 규모나 성장세는 모바일 콘텐츠분야 중에서도 주목할 만하다.

 

국내 현황

앞에서 언급한 것처럼 국내 모바일 게임 시장은 1억 달러 정도로 규모에서는 작지 않지만, 국내 수백의 게임개발사가 존재하는 것에 비하면 각 사별 매출은 그다지 크지 않다. 국내 PC온라인 게임 시장과 비교하면 그 차이는 더욱 벌어질 수밖에 없다.

물론 지금은 모바일 게임도 고급화되고 대형화되는 추세이지만, 일찍부터 고급화, 대형화된 PC온라인 게임은 국내뿐 아니라 해외에서 이미 인정받고 많은 매출을 올리고 있는 상황이다.

이에 비하여 모바일 게임은 상당히 앞선 기술과 콘텐츠를 가지고 있음에도 불구하고 개발사의 영세적 규모 때문에 비교적 최근에 와서야 전문 퍼블리셔들을 통해 해외시장을 두드리고 있는 수준이다.

국내 모바일 게임이 해외 시장에 접근함에 있어 문제로 나타날 수 있는 것을 크게 두가지로 보는데 하나는 문화적 차이에 의한 게임 선호도차가 있고, 둘째는 다른 이동통신환경과 과금 등의 운용환경 때문에 게임 자체를 변경하여 출시하여야 하는 것이다.

문화적 차이는 게임에 따라 다를 수 있지만, 이동통신환경과 운영환경의 차이는 추가 개발을 통해 바꿔야 하는 것 이외의 방도가 없다. 하지만, 영세한 게임개발사의 입장에서는 당장 매출이 발생하지 않는 게임에 대하여 각 국가의 통신사별 환경에 맞춰 게임을 변경해 주어야 한다는 것은 큰 문제가 될 수 밖에 없고, 이를 퍼블리싱하는 회사가 대행한다 해도 이에 대한 수수료가 추가되는 것은 당연한 일이다. 따라서 이런 통신환경이나 운용환경이 표준화 되어 있다면, 특히 국내 이동통신 업계에서 자주 사용하는 방식으로 되어 있다면 추가적인 부담이 줄어들 것은 당연한 이치이다.

 

OMA의 게임표준활동을 통한 게임기술표준화

OMA의 게임서비스 표준활동은 지속적으로 진행되기는 하나 아직 미비한 부분이 많은 상황이다. 특히 게임의 운용환경이나 단말에서의 미니멈프로파일 등의 게임을 위한 환경 부분에 있어서는 해야 할 부분이 너무나 많다.

이를 진행하는데 유럽이나 미국 업체들은 적극적이지 않다. 이유는 아직 그들의 시장이 거기까지 미치지 못하고 있기 때문이다. 국내에서는 PC온라인을 필두로 게임서비스의 대부분이 온라인화 되어 있는 반면에 유럽과 미국의 게임은 아직까지는 프리로드된 스텐드얼론(stand-alone, 독립형의) 게임이 중심이다.

현재 OMA에서는 Game Service그룹에서 모바일 게임에 대한 표준화를 담당하고 있으며 진행하고 있는 표준 작업인 클라이언트-서버 인터페이스 1.0 제정이 거의 마무리되고 있다. 관련하여 2006년 2월 프랑스 파리에서 개최된 OMA 표준총회에서 현재 규격에 대한 마무리를 한 상황이다.

이제 새로운 테마로 OMA Game Service 표준화를 준비하자는 논의가 개시되려 하고 있다. 이때 국내 업체들이 OMA에 필요한 내용을 표준화하기 위하여 나선다면 많은 부분을 국내업체에서 원하는 방향으로 성취할 수 있다고 생각한다.

 

결론

요즘 OMA활동에서 두드러지는 것은 중국업체들의 약진이다. 이들은 표준화의 경험도 매우 부족하고 언어적인 측면에서도 결코 우리보다 우위를 점하지 못하고 있다. 하지만 이들이 자신의 이해와 배치되는 부분에 있어서 만큼은 절대로 물러서지 않고 표준화 활동에 적극적으로 참여하고 있다. 

이에 대비해서 국내에서는 지난 1년간 TTA와 한국무선인터넷솔루션협회(KWISA)의 노력으로 모바일 솔루션 중소기업에 대한 표준화 역량 강화를 위한 노력이 지속되어 왔고, 점차 많은 업체가 관심을 가지고 활동을 늘려가고 있다. 이제 국내 게임업계에서도 소극적인 표준수용에서 벗어나 국제표준에서 우리의 목소리를 내야 할 시기가 다가오고 있다.

한민규 (㈜와이즈그램 대표이사, OMA GS-WG Vice-chair, andy.han@wisegram.com)

* 본 글은 저자의 의견일 뿐 TTA 기관의 입장과는 무관합니다.